Ну, не знаю, прям не люблю сильно усложнённые механики для маленьких игр, они всегда очень утяжеляют процесс, затягивают то что затягивать совсем не обязательно, а если хочется чего-то зубодробительного, то можно и в настолки по Гурпсам поиграть, ноэто совсем уж не моё))

2022-06-10 16:15:39


Время сложных механик в ларпах, насколько я понимаю, ушло 🙌

@helga_sparrow , наверное даже сможет развернуто рассказать и научно обосновать :)

2022-06-10 16:28:14


Смотря что считать сложной механикой, конечно;) например, типичный для нас прием масштабирования времени или пространства на полигонке (типа 10 человек отыгрывают отдельный город) практически неизвестен на европейский сцене, там соответствие 1:1, а при необходимости "сжать" время используются такты и стоп-таймы

2022-06-10 17:35:47


Смотря что считать сложной механикой )) в том году был совершенно шикарный "Бедлам", где одна роль игралась двумя людьми - эго и альтер-эго с определенной механикой передачи власти над телом. В этом году вот буквально недавно прошла офигенная "Lost in Hollywood" с механикой социального скоринга, который основывался на фактах (или слухах) всплывающих о персонажах в игровом СМИ В том году "Троя" опять же отличная была с медиа-игрой длиной в год, которая влияла на развитие локаций Одна из моих любимых РИ "Валькнут" содержала для каждого мифического персонажа (а это порядка 30-40 игроков) отдельные механики убийства, например "только на поляне в полнолуние с применением крови добровольной жертвы" и это всё закрытая инфа была, узнаваемая в процессе игры. Да в конце концов там как минимум была чумовая механика посмертия с возможностью как уйти в Вальгаллу, так и застрять в Хельхейме на все оставшееся время игры. И в обоих вариантах работали совершенно разные механики на всё подряд, начиная от памяти, кончая возможностью пойти поспать 😄 Вообще об этой игре я могу часами рассказывать, но это истории для личных встреч за кружечкой пива ))

2022-06-11 02:50:37


Я б с удовольствием послушал!

2022-06-11 02:51:23