Помимо недостатков в игре есть болезни. В списке представлены наиболее распространенные болезни, бытовавшие в 13 веке. Болезни могут быть выбраны как альтернатива недостатка, хотя и с риском потерять персонаж в самом начале игры. Чаще всего болезни будут сопутствовать персонажам проваливших квест, заразившимся от других больных персонажей или в результате логически объективных событий происходящих на игре. “Заболевшему” игроку мастер будет выдавать свиточек с описаниями симптомов, по которым либо сам игрок, либо игроки связанные с медициной должны будут определить болезнь, что бы определить лечение. Каким бы абсурдным лечение не выглядело в 13 веке, реалистичные именно для 13века действия будут расценены мастером как ведущие к исцелению. В то время как не верно трактованные симптомы и не правильный выбор лечения приведет персонаж к ухудшению степени болезни, а далее к инвалидности или смерти.
Невзирая на заявление о том что в игре нет магии, в списке сверх способностей и недостатков можно найти такие вещи как проклятие, порчу, одержимость злым духом и т.д. Несмотря на то что есть именно сверхспособности и недостатки завязанные в основном на представлениях людей 13 века о магии и потусторонних мирах. То-есть когда не боевой персонаж может осознанно навести порчу как пример. Для персонажа есть угроза столкнуться с явленными не тленных материй при потере или при очень низком уровне благочестия. Уровень благочестия – это своего рода “карма” персонажа по отношению к институту церкви как таковой или религии и вопросу веры в целом. Кроме откровенно враждебных поступков простив церкви или скажем хулы на религию утратить уровень благочестия можно не захоронив или захоронив с не достаточными почестями другой персонаж, нередко свой предыдущий, или любой связанный с биографией игроков. Это точно касается родственников, друзей, однополчан и т.д. Выявленная лож во время исповеди, что делает исповедь, пускай и самым простым и надежным источником благочестия, но по сути ставит под угрозу понизить уровень благочестия до критически низкого. Нарушение данных обетов, епитимий, провалы квестов, связанных с религией и церковью, так же не будут способствовать подъему уровня благочестия.
За уровнем и контролем благочестия следит не только сам игрок, но и любой персонаж, связанный с духовенством и религией. По сути на эти персонажи отряжена часть работы игрового мастера. У каждого игрока будет отдельный лист благочестия, где количеством крестиков будет отображаться уровень благочестия. Дорисовывать и вычеркивать эти крестики будут именно клирики и прочие связанные с духовностью лица. Так же уровень благочестия можно и желательно отображать за счет всевозможных аксессуаров. Таких, как нательные крестики, нашитые на элементы одежды крестики, брошки с изображением раковины паломника, четки и т.д. Это могут выдавать священники и монахи персонажам, которые с их точки зрения произвели действие повышающее уровень благочестия, либо приобрести подобные аксессуары, именно с целью иметь обще обозримый уровень благочестия. Можно приобрести аксессуар, который символизирует больший уровень благочестия чем есть у персонажа, но в данном случае не удивительно, если персонах получит не очень благовидный или безопасный квест, заболеет, или станет жертвой каких-то других случайных обстоятельств.
В игре будет развитая экономика, особенностью которой будет заключаться то что она развиваться будет исключительно под воздействием самих игроков. Без условно мастер будет задавать правильный, как минимум аутентичный вектор, но в целом экономический организм будет кроиться самими игроками.
Боевая система достаточно развитая – хитовая. Количество хитов будет зависеть от типа персонажа и от эго уровня одоспешенности. Реплики оружия, применяемого на игре должны быть из полиуретана и его аналогов (LARP), а так же реактопласт. Что же касается остальной экипировки, такой как броня и щиты, тут максимально возможно рекомендуется использовать аутентичные для 13 века реплики. Хотя бы обойтись по минимуму без артефактов вымышленных миров фэнтези.
2021-12-26 23:34:25