@liv_masterСегодня со знакомыми обсуждали как раз DLSS этот, и там про лица был поинт, что ну вон у Кодзимы лица супер крутые в DS2, потрясающе выглядят и анимированы и тд. Но у Кодзимы на них во-первых, бзик, а во-вторых, там целая команда занимается чисто лицами и моделями - с супер сканированием всех актеров, и потом долгой и детальной работой над тем, чтобы это на экране в игре было красиво с правильным самозатеннием, порами, морщинами для пары десятков персонажей на всю игру. И это требует очень больших денег и тяжелой работы. А DLSS5 может сделать очень реалистичное лицо, пока с заметными огрехами и проблемами правда на текущем этапе, на основе куда более простой игровой модели, см. Staffield. Одно из нынешних применений DLSS5, но я не берусь сказать, насколько это реально будет применимо и даст ли в играх подходящий и нужный результат, который будет уместно выглядеть и хорошо работать
2026-03-18 15:00:53
@stasskiantonoffskyМеня единственное что пока смущает, как вчера кто-то заметил что это скринспейс штука
Но если они помимо моушн векторов будут отдавать в длсс параметры источников света в сцене - гипотетически можно будет хорошо зафейкать и лучи
2026-03-18 15:03:17
@liv_masterЯ думаю, у них может скорее расчет не использовать скринспейс, а что-то типа дешевого софтового люмена для базы
2026-03-18 15:04:10
@stasskiantonoffskyДешевый софтовый люмен знает об источниках света
Эта штука - скорее всего нет
2026-03-18 15:05:04
@liv_masterДа, но штука может описаться на люмен именно, я это имел в виду. В Обле получше выглядело, кажется
2026-03-18 15:05:35
@stasskiantonoffskyЛюмен есть только в УЕ, источники света же ты волен имплементировать в своих движках как тебе заблагорассудится.
Но это так, мысли-мысли
2026-03-18 15:06:23
@liv_masterНу есть аналоги, я имел в виду примерно основe технологическую для того, чем пользоваться DLSS
2026-03-18 15:07:03
@stasskiantonoffskyНу короче. Я не совсем понимаю что именно ты хочешь сказать
Я про то, что для нейроапскейла нужны Motion Vectors
Если они захотят шейдинг нейронками рисовать, им очевидно понадобится инфа об источниках света в сцене
2026-03-18 15:07:58
@blackjetcatздесь должен был быть медиа файл, но наш сервер не резиновый: MessageMediaUnsupported
2026-03-18 15:24:52
@despierosНу Кодзима то использует оцифровку мимики и реальных актёров. Они по технологиям скорее там кинцо делают и переводят в игровые ролики. Сохраняя при этом лица реальных актёров. Там же и разработчики GTA5 и в ЛА Нуар тоже.
2026-03-18 15:12:33
@liv_masterДа, и есть ещё примеры. Но это требует прямо отдельных ресурсов, времени и денег. В RE вот кстати вообще шикарные лица персонажей, я пока играл, у меня и в мыслях не было им что-то предъявить где-то. Оно всё выглядит на досаточном уровне, а с ПТ так и ещё лучше, и тоже органично. Nvidia попыталась в одном аспекте прыгнуть выше головы сильно, но остальные то так и дотянуть
2026-03-18 15:15:22
@Trololovichпочему нельзя сделать такое лицо на модельке нейронкой заранее? раве это не дешевле, чем каждый раз пересчитывать в риалтайме, да и консистентность выдерживается, не очень понятно как она будет улучшать лица одинаково при разном освещении, например, да и пока все эти лица похожи на инстаграмный фильтр, с другой стороны можето быть приучат потреблять людей нейро генирации и они привыкнут к такому и не будут кринжевать
2026-03-18 15:55:40
@alexeysetevoiТогда Хуанг не продаст видеокарты
2026-03-18 15:57:06
@liv_masterЕсли я верно понимаю, то тут сильно другой вообще подход в плане технологии, кто и что делает. А вообще, я думаю, Epic для своего Metahuman примерно чем-то таким и должны активно заниматься сейчас
2026-03-18 15:57:13
@Trololovichда, я понимаю, обработатть плоскую картинку и натянуть текстуры и сделать скульптинг, очевидно разные вещи, но можно же такое тоже сделать
2026-03-18 16:01:52
@stasskiantonoffskyздесь должен был быть медиа файл, но наш сервер не резиновый: MessageMediaUnsupported
2026-03-18 16:02:46
