@liv_master

Сегодня со знакомыми обсуждали как раз DLSS этот, и там про лица был поинт, что ну вон у Кодзимы лица супер крутые в DS2, потрясающе выглядят и анимированы и тд. Но у Кодзимы на них во-первых, бзик, а во-вторых, там целая команда занимается чисто лицами и моделями - с супер сканированием всех актеров, и потом долгой и детальной работой над тем, чтобы это на экране в игре было красиво с правильным самозатеннием, порами, морщинами для пары десятков персонажей на всю игру. И это требует очень больших денег и тяжелой работы. А DLSS5 может сделать очень реалистичное лицо, пока с заметными огрехами и проблемами правда на текущем этапе, на основе куда более простой игровой модели, см. Staffield. Одно из нынешних применений DLSS5, но я не берусь сказать, насколько это реально будет применимо и даст ли в играх подходящий и нужный результат, который будет уместно выглядеть и хорошо работать

2026-03-18 15:00:53

@stasskiantonoffsky

Меня единственное что пока смущает, как вчера кто-то заметил что это скринспейс штука Но если они помимо моушн векторов будут отдавать в длсс параметры источников света в сцене - гипотетически можно будет хорошо зафейкать и лучи

2026-03-18 15:03:17

@liv_master

Я думаю, у них может скорее расчет не использовать скринспейс, а что-то типа дешевого софтового люмена для базы

2026-03-18 15:04:10

@stasskiantonoffsky

Дешевый софтовый люмен знает об источниках света Эта штука - скорее всего нет

2026-03-18 15:05:04

@liv_master

Да, но штука может описаться на люмен именно, я это имел в виду. В Обле получше выглядело, кажется

2026-03-18 15:05:35

@stasskiantonoffsky

Люмен есть только в УЕ, источники света же ты волен имплементировать в своих движках как тебе заблагорассудится. Но это так, мысли-мысли

2026-03-18 15:06:23

@liv_master

Ну есть аналоги, я имел в виду примерно основe технологическую для того, чем пользоваться DLSS

2026-03-18 15:07:03

@stasskiantonoffsky

Ну короче. Я не совсем понимаю что именно ты хочешь сказать Я про то, что для нейроапскейла нужны Motion Vectors Если они захотят шейдинг нейронками рисовать, им очевидно понадобится инфа об источниках света в сцене

2026-03-18 15:07:58

@blackjetcat

здесь должен был быть медиа файл, но наш сервер не резиновый: MessageMediaUnsupported

2026-03-18 15:24:52

@despieros

Ну Кодзима то использует оцифровку мимики и реальных актёров. Они по технологиям скорее там кинцо делают и переводят в игровые ролики. Сохраняя при этом лица реальных актёров. Там же и разработчики GTA5 и в ЛА Нуар тоже.

2026-03-18 15:12:33

@liv_master

Да, и есть ещё примеры. Но это требует прямо отдельных ресурсов, времени и денег. В RE вот кстати вообще шикарные лица персонажей, я пока играл, у меня и в мыслях не было им что-то предъявить где-то. Оно всё выглядит на досаточном уровне, а с ПТ так и ещё лучше, и тоже органично. Nvidia попыталась в одном аспекте прыгнуть выше головы сильно, но остальные то так и дотянуть

2026-03-18 15:15:22

@Trololovich

почему нельзя сделать такое лицо на модельке нейронкой заранее? раве это не дешевле, чем каждый раз пересчитывать в риалтайме, да и консистентность выдерживается, не очень понятно как она будет улучшать лица одинаково при разном освещении, например, да и пока все эти лица похожи на инстаграмный фильтр, с другой стороны можето быть приучат потреблять людей нейро генирации и они привыкнут к такому и не будут кринжевать

2026-03-18 15:55:40

@alexeysetevoi

Тогда Хуанг не продаст видеокарты

2026-03-18 15:57:06

@liv_master

Если я верно понимаю, то тут сильно другой вообще подход в плане технологии, кто и что делает. А вообще, я думаю, Epic для своего Metahuman примерно чем-то таким и должны активно заниматься сейчас

2026-03-18 15:57:13

@Trololovich

да, я понимаю, обработатть плоскую картинку и натянуть текстуры и сделать скульптинг, очевидно разные вещи, но можно же такое тоже сделать

2026-03-18 16:01:52

@stasskiantonoffsky

здесь должен был быть медиа файл, но наш сервер не резиновый: MessageMediaUnsupported

2026-03-18 16:02:46